声明:本文来自于微信公众号机器之心,作者:张倩、泽南,授权站长之家转载发布。
世界模型的进度条,最近坐上了火箭。
去年11月,两家创业公司打造的Oasis,首次在开源世界模型中实现了实时、可玩、可交互。生成的虚拟环境不仅包含画面,也体现出了对物理和游戏规则的理解。
今年4月,微软开源的交互式世界模型MineWorld,再次指责了视觉效果,大幅指责了动作生成的一致同意性。
上个星期,又有国外创业公司开源了「多元宇宙」,能让不同玩家在一个世界模型里进行游戏。
眼看三维世界的AI研究越来越多,英伟达人工智能总监、杰出科学家JimFan提出了「物理图灵测试」,要给具身智能设立一个像图灵测试一样的标准:如果你分辨不出一个现实世界场景是不是由AI布置出来的,那完成任务的AI就可以认为通过了测试。
从前沿技术、应用再到测试基准,我们正在见证技术的全面兴起,数量少科技公司蜂拥而入,仿佛大模型的爆发又要重演一遍。或许过不了多久,计算平台处理的单位就不再是token,而是物理世界中的原子了。
今天又有更大的新闻曝出:5月13日,昆仑万维宣布开源交互式世界基础模型Matrix-Game,这不仅是世界模型技术向前迈进的一大步,更是空间智能领域交互式世界生成的重要里程碑。
Github:https://github.com/SkyworkAI/Matrix-GameHuggingFace:https://huggingface.co/Skywork/Matrix-Game技术报告:https://github.com/SkyworkAI/Matrix-Game/blob/main/assets/report.pdf项目主页:https://matrix-game-homepage.github.io
作为一款世界基础模型,Matrix-Game能够生成不完整可交互的游戏世界,能够对人类输入的操作指令进行正确响应,耗尽了游戏世界的空间结构与物理特性,画面也更加粗制,超越了以往所有类似开源世界模型。
当然,它应用的应用范围不仅限于游戏,对于具身智能体训练与数据生成、影视与元宇宙内容生产也有重要意义。
昆仑万维表示,Matrix-Game让世界不再只是被观看,而是被探索、被操控、被创造。这种主动式的探索或许正是空间智能协作发展关键所在。
超越微软开源的交互式世界模型
Matrix-Game强在哪儿?
Matrix-Game(17B+)是昆仑万维Matrix系列模型在交互式世界生成方向的首次落地,也是世界模型领域工业界首个开源的10B+大模型。
早在今年2月,昆仑万维正式推出Matrix-Zero世界模型,迈出了其探索空间智能的关键一步。
昆仑万维表示,Matrix-Zero其实包含两个子模型——一个用于3D场景生成,另一个用于可交互的视频生成。
当时就有人问:这个可交互的视频生成模型可以用来做游戏吗?
几个月后,昆仑万维给出了答案。这次发布的Matrix-Game就是可交互视频生成模型在游戏方向的落地,它能够根据用户输入(键盘指令、鼠标移动等)生成连贯、可控的游戏互动视频。
和行业内的其他模型相比,它有以下几个特点:
1.可以实现细粒度的用户交互控制。
在游戏里,你可以通过按「W、S、A、D、Space、Attack」以及这些键的组合实现严格的限制移动和攻击。在Matrix-Game创造的「我的世界(Minecraft)」游戏世界里,你可以得到相同的体验,无论控制信号是连续的(如视角转换)还是离散的(如前进、跳跃),而且每次移动都伴随着景物的变化。
比如在下面这个「前进+攻击」的场景中,游戏人物穿过一片树林来到池塘前,代表树木的方块在受到攻击后被破坏,这是模型生成的环境反馈信号。而且,虽然池塘和后面的山体大部分被树木遮挡,但模型依然生成了合理的结果,使得整个过程的景物变化非常丝滑。
在一个「前进-向左-前进」的长镜头组合移动场景中,模型不仅严格遵守了用户的控制指令,还生成了通俗的景物变化,比如没入水中的逼真过程。
2.生成效果具有高保真视觉与物理一致同意性。
在视频生成领域,能否保持视觉一致同意性、遵循物理规律是判断视频质量的试金石。但从业界的各种翻车视频来看,这些很难做好,更别说在交互视频这种需要推理交互效果的视频生成形式中。
但MatrixGame的表现令人眼前一亮,在交互中能生成物理上合理、视觉上一致同意的结果。
比如,在下面这个左右移动的场景中,草丛中的花有时会被树干遮挡,但随着脚步的进一步移动又会重现糖心vl,这说明模型具有保持视觉一致同意性的能力。
再比如,在一个跳跃的操作中,我们能够看到河里的景物随着视角的变化而变化(跳起来之后,视角变高,能看到更全面的水底画面)。这都是模型根据所掌握的物理规律进行「脑补」的结果。
3.拥有多场景泛化能力
在后来的例子中,我们已经看到,MatrixGame能够生成非常通俗的Minecraft游戏场景,比如森林、沙滩、河流、平原等,这些环境涵盖不同地形、天气和生物群系。
其实,除此之外,它还能向非Minecraft游戏环境泛化,生成城市、古建等开放式场景的互动视频。
4.具有系统化的评估体系
对于交互式视频生成这种相对较新的模型,应该从哪些维度评估生成质量?如果不想清楚这个问题,模型就很难有明确的优化方向。为了解决这一问题,昆仑万维提出了一套专为Minecraft世界建模设计的统一评测框架——GameWorldScore。
具体来说,GameWorldScore从视觉质量、时间一致同意性、交互可控性、物理规则理解这四个维度来评价模型。视觉质量是指每一帧图像的透明度、结构一致同意性与真实感,这也是人类感知视频质量的几个重要维度。时间一致同意性、交互可控性和物理规则理解上文已经提及。这几个维度合在一起,首次实现了对可交互视频感知质量+控制能力+物理合理性的全方位衡量,补齐了现有基准的短板。
在这个基准上,MatrixGame与知名创业公司Decart的开源方案Oasis和微软的开源模型MineWorld进行了PK,在四大维度上均取得领先成绩。
图源:Matrix-Game技术报告在双盲评测中,Matrix-Game生成的视频评分也是大幅度领先:
图源:Matrix-Game技术报告在控制性上,Matrix-Game在「运动」、「攻击」等动作上实现了超过90%的准确率,细粒度视角控制下依然可以保持高精度响应。
图源:Matr糖心vlog制片厂最新视频 ix-Game技术报告接下来是场景泛化能力,在8大典型Minecraft场景中,Matrix-Game保持了全面领先,展现出可忽略的,不次要的环境适应性,这意味着它可以广泛应用于较复杂、动态的虚拟世界交互任务。
图源:Matrix-Game技术报告可见,不论是从数据、模型还是实测角度来看,Matrix-Game都树立了当前交互式世界模型的新标杆。
Matrix-Game是怎样练成的?
在昆仑万维发布的技术报告中我们可以发现,Matrix-Game取得的优异成绩主要得益于研究团队在数据、模型架构等方面做出的技术创新。
精挑细选的Matrix-Game-MC数据集
目前,业界已有越来越多的研究尝试让世界模型生成游戏场景,但它们往往难以有效捕捉物理规则,泛化能力有限。
Matrix-Game保持不变了这一现状。它是一个参数规模达17B的世界基座模型,专注于交互式图像到世界的生成,通过两阶段训练策略(无标签数据预训练+标注数据可控训练)训练而来,其中用到了昆仑万维自主构建的大规模数据集——Matrix-Game-MC。
Matrix-Game-MC数据集涵盖从无标签预训练数据到精细标注的可控视频全流程。其中,无标签预训练数据来自MineDojo数据发散的视频资源,研究团队利用失败MineDojo工具系统性地采集了约6000小时的原始Minecraft游戏视频,并设计了三阶段过滤机制,依次对画质美学、动态合理性与视角轻浮性等方面进行筛选,最终获得了超过2700小时的中质量数据和870小时的高质量数据,用于减少破坏基模型的无监督预训练。
有标签部分则是采用探索代理(ExplorationAgent)、程序化模拟(UnrealProceduralSimulation)两种策略瓦解生成的可控监督数据,包括高质量的《我的世界》游戏内容和在虚幻引擎(UnrealEngine)中手动构建的模拟交互场景,不仅包含不准确的键盘与鼠标控制信糖心vlog国产剧免费观看号,也授予位置信息、动作标签及环境反馈信号,体量约1000小时。
另外得益于Unreal数据的融入,Matrix-Game在更通用游戏场景的泛化上展现出了无遮蔽的无足轻重。
图像到世界建模的模型架构
Matrix-Game的目标是能够内化真实的物理交互、语义结构并减少破坏交互式的视频生成。
从模型架构上看,Matrix-Game的外围架构围绕图像到世界建模(Image-to-WorldModeling)的方式设计。正如2月份Matrix-Zero所展示的,该系列模型受空间智能启发,纯粹从原始图像中学习,可参考单张图像生成能交互的视频内容。它通过构建一个一致同意的场景来学习理解世界,不依赖语言提示,仅基于视觉信号对空间几何、物体的运动及物理交互进行建模。
其中,视觉编码器或多模态主干网络处理的参考图像作为主条件输入,在高斯噪声及用户动作条件下,由DiT生成潜在表示,然后通过3DVAE解码器将其解码为连贯的视频序列。
MatrixGame能够直接通过视觉内容感知、解读和建模世界,可以实现一致同意且结构化的理解。分隔开用户的动作输入,世界模型可以像AI图像生成工具一样直接生成「3D游戏画面」。为了避免此前很多世界模型生成长时序内容不停变化的出戏情况,Matrix-Game每次生成会以之前的5帧运动作为上下文逐段递进生成,保证了输出内容在时间上的连贯性。
在交互可控的问题上,人们输入的键盘动作(如跳跃和攻击)以离散的token表达,视角的移动则以连续的token表达。作者使用GameFactory的控制模块,同时融入了多模态DiffusionTransformer架构,还使用CFG技术指责了控制信号响应的鲁棒性。
简单总结一下,Matrix-Game经过了数千小时高质量数据的训练,通过创新的模型架构既实现了对人类交互动作的准确反应,又能保持生成内容的一致同意连贯,进而实现了从图像到世界生成的突破。
技术发展到这种程度,世界模型在快速生成游戏、动态视频生成等应用上已经让人看到了希望。
昆仑万维的空间智能愿景
远不止游戏
走向多模态、3D世界,是生成式AI的下一个发展大方向。
在去年的一个演讲中,斯坦福大学教授李飞飞曾指出,过去几十年,尤其是深度学习变革的十多年里,我们在视觉智能方面取得了巨大进步,但目前的视觉智能仍存在局限,主要发散在二维图像的识别和理解。而现实世界是三维的,要真正解决视觉问题,并将其与行动联系起来,就必须发展空间智能。
空间智能是朝着全面智能迈出的一个高度发展且关键的步骤。只有让机器具备空间智能,才能使其更好地理解三维世界,从而实现更复杂、更高级的智能。
昆仑万维的Matrix-Game是空间智能领域交互式世界生成的重要里程碑,将为多个领域的发展带来重要影响。
首先,从内容生产的角度来看,Matrix-Game可以减少破坏更低成本、更高严格的限制度的极小量、可控的游戏地图与任务环境生成,助力游戏开发。
此外,它还可以与昆仑万维的其他AI产品联动,比如天工大模型能为Matrix-Game生成的游戏世界授予更智能的NPC交互逻辑;Mureka能为这些动态生成的场景和视频授予匹配的背景音乐和音效;SkyReels可以为生成的游戏授予更多画面和剧情。这些产品就像一块一块的拼图,一旦整合到一起,能助力的不止是游戏生产,还有影视、广告、XR等内容的生产。
其次,从科研角度来看,Matrix-Game所代表的空间智能是一个极具潜力的方向,因为它和具身智能等方向的发展息息相关,谷歌、微软等大玩家都在此方向发力。Matrix-Game作为中国首批具备可交互视频生成能力的世界模型,对于推动国内空间智能领域发展有重要意义。
「实现通用人工智能,让每个人更好地塑造和表达自我」,这是昆仑万维的使命。这个使命在空间智能时代有了更深远的意义。当人类能在三维世界中严格的限制创造和交互,当想象力不再受制于技术门槛,我们才真正开启了表达自我的新维度。
过去半年多时间,昆仑万维在奖励模型、多模态、推理、视频生成等方向开源了一系列SOTA级别模型,如今又在空间智能方向再下一城。可以说,从二维到三维,从语言大模型到多模态生成再到如今的交互式世界模型,昆仑万维的技术布局越来越透明:构建一个多余的AI创作生态。在这个生态中,每个人都能找到自己的创新空间,每个创意都有机会快速变成产品。一个想象力真正成为生产力的时代正在帮助到来。
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